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NVIDIA au service du film "2012"


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LA TECHNOLOGIE NVIDIA A PERMIS DE RÉALISER LES EFFETS SPÉCIAUX DU FILM « 2012 »

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Deux studios hollywoodiens se sont appuyés sur les cartes graphiques professionnelles NVIDIA Quadro pour créer plus de 500 effets spéciaux spectaculaires du film à gros succès « 2012 » de Roland Emmerich.

Le studio Uncharted Territory and Scanline VFX a utilisé les GPU (processeurs graphiques) NVIDIA Quadro pour réaliser des e ffets spéciaux inégalés dans cette superproduction qui a remporté un vif succès depuis sa sortie le 13 novembre dernier.

Uncharted Territory, basé à Los Angeles, qui était la principale équipe sur les effets spéciaux du film, et Scanline VFX, basé à Los Angeles et à Munich, ont créé 90% des scènes d’eau générées sur ordinateur. Ces deux studios ont intensément utilisé les cartes graphiques NVIDIA Quadro pour créer des scènes extraordinairement réalistes, traduisant bien le côté apocalyptique du film, avec par exemple la scène avec le porte-avion complètement emporté par le tsunami.

« Pour la création des scènes cataclysmiques de 2012, nous ne voulions pas prendre le risque de subir des défaillances ou des retards qui auraient été… catastrophiques pour le film. C’est pourquoi nous nous sommes appuyés sur les GPU NVIDIA », a déclaré Marc Weigert, co-fondateur d’Uncharted Territory. « La centaine voire plus de stations de travail que nous avons utilisées pour ce projet étaient toutes équipées d’un processeur NVIDIA Quadro FX que nous avons sélectionné à la fois pour sa haute fiabilité et les énormes performances dont nous avons besoin pour ce type de travail ».

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Uncharted Territory, équipe leader des effets spéciaux pour « 2012 », est sous la direction de Volker Engel et Marc Weigert. Tous les deux ont été les superviseurs des effets spéciaux et les co-producteurs du film et ils ont réalisé plus de 420 effets spéciaux.

Leur travail remarquable se voit tout au long du film. Uncharted Territory a vraiment réalisé des effets visuels absolument étonnants, comme la séquence du tremblement de terre à Los Angeles et toute la partie qui se déroule à Las Vegas avec l’échappée dramatique de l’avion de transport avec les principaux acteurs du film pendant la destruction d’édifices emblématiques de la ville.

Uncharted Territory a réalisé 422 effets spéciaux du film grâce à plus de 100 stations de travail équipées de processeurs NVIDIA Quadro qui étaient spécialement configurées pour le film « 2012 ». Chez Uncharted, les artistes ont exploité la puissance du GPU NVIDIA pour prévisualiser les effets sur leur station. En plus, comme Uncharted Territory cohabitait avec les bureaux de la production du film, le metteur en scène Roland Emmerich vérifiait quotidiennement la qualité des effets grâce à la solution NVIDIA Quadro avec sortie vidéo SDI (serial digital interface).

Scanline VFX, spécialisé dans la simulation de l’eau et du feu, a créé quelques uns des effets spéciaux les plus marquants comme le porte-avion pris dans une forte vague, qui s’encastre dans la Maison Blanche et détruit celle-ci ainsi que les énormes vagues submergeant les pentes de l’Himalaya. Les séquences concernant l’eau générée par ordinateur comme celles-ci ont été développées sur le système de simulation de l’eau propriétaire de Scanline qui est équipé des GPU NVIDIA Quadro.

Scanline a réalisé plus de 100 effets spéciaux pour « 2012 » et a généré 1,2 pétaoctet (millions de gigaoctet) de données simulées, nécessitant une énorme puissance de calcul. Plus de 125 stations équipées de la technologie NVIDIA ont permis de prévisualiser en temps réel des simulations d’eau avec les logiciels Autodesk Maya et 3ds Max, pour que les artistes de Scanline puissent libérer leur créativité et gagner du temps.

Scanline était tellement fier du résultat obtenu en production en temps réel que le studio a décidé d’investir massivement dans le développement d’un pipeline GPU pour s’appuyer sur l’architecture de traitement parallèle NVIDIA CUDA afin d’accélérer le rendu final.

« Nous prévoyons de remplacer les nœuds de notre ferme de rendu avec des serveurs GPU Computing NVIDIA Tesla », a déclaré Stephan Trojansky, président de Scanline VFX et Flowline GMBH. « D’après nos premiers tests, nous pensons que nous allons diviser nos délais de production par dix ».

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    • Je comprend ta démarche et tes réticences.  La modélisation 3D est une vieille préoccupation des informaticiens. On faisait déjà des modélisations de carrosserie et de bras de suspension dans les années 80 quand je travaillais au bureau d'études de Renault. C'était compliqué et fastidieux, mais c'était le début de la fabrication par commande numérique. On faisait aussi des simulations numériques de contraintes sur des pièces virtuelles pour prévoir la résistance mécanique ou la diffusion thermique dans un disque de frein. Tu vois, les modèles numériques ne servent pas seulement à faire de belles images. Les logiciels ont évolué avec les ordinateurs plus performants, et les interfaces sont plus pratiques. Mais ça reste un casse tête de numériser un objet 3D. Des logiciels grand public comme Freecad, Sketchup ou Blender sont difficiles à maitriser. Un des problèmes actuels de l'IA générative est qu'elle fonctionne sur des images sans avoir conscience de la réalité 3D des objets représentés. C'est impossible, dans ce cas, de générer plusieurs vues d'un même décors sous des angles de vues différents. Mais les progrès vont vite. Certains outils sont capables d'analyser la perspective d'une image et d'en déduire la profondeur. Avec l'IA "Pollo" j'ai généré différentes vues d'une pièce avec ses meubles. Je ne disposais, au départ, que d'une vue générale de face. Je ne parierais pas un Kopeck sur l'avenir de Sketchup. 
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